Bilan : GTA d'hier à aujourd'hui, et pour quel avenir ?

Grand Theft Auto fait sans doute figure de phénomène vidéo ludique. Dans la foulée du lancement du cinquième opus, puis de GTA Online, le studio RockStar dévoile les coulisses de la licence jusqu'à esquisser son avenir.

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Que ce soit en termes de succès critiques ou populaires (à la fois en tête des palmarès Metacritic et des classements de ventes), Grand Theft Auto s'impose comme une licence emblématique de l'industrie occidental du jeu vidéo - malgré un lancement de GTA Online, le 1er octobre dernier, un brin chaotique, plombant un tantinet l'aura du titre (les serveurs de jeu sont difficilement accessibles, le cloud reste capricieux et les quelques parties menées à terme se concluent encore souvent par une disparition de personnage ou un plantage de console).
Grand Theft Auto reste néanmoins un phénomène vidéo ludique, raconté depuis les coulisses par Leslie Benzies (président de Rockstar North) au site Develop. L'occasion d'enrichir sa culture vidéo ludique (le développeur ouvre rarement ses portes à la presse) mais aussi de mieux cerner les enjeux de la licence, de l'intérieur, et d'entrevoir son avenir.

GTA V

On y apprend par exemple par Leslie Benzies se rêvait star du rock. Il ne deviendra « que » président du studio écossais RockStar North (« l'une des quatre personnes présentes lorsqu'un nouveau GTA est envisagé », aux côtés des frères Sam et Dan Houser, cofondateurs de la maison-mère new-yorkaise Rockstar Games, et du directeur artistique Aaron Garbut), mais qui conserve manifestement un goût pour la musique. Au point que si l'on assimile souvent les GTA à des productions cinématographiques, Leslie Benzies les conçoit plutôt comme des albums de musique : un groupe d'artistes et d'auteurs définissant le ton de l'album, entourés par des techniciens faisant en sorte de concrétiser la vision des premiers.
Chaque opus se définit donc par un univers, dont la couleur dépend d'abord du décor. « Où se déroule l'intrigue est la première question : ça définit les missions, car vous faites des choses différentes selon vous êtes à Los Angeles, à New York ou à Miami. La carte et l'histoire vont de pair, et la trame pose le rythme permettant de superposer des missions dans un univers ». Pour GTA V, l'univers ouvert du jeu est finalement situé dans Los Santos, une version parodique de Los Angeles offrant un cadre idéal où situer tous les travers de la société américaine contemporaine (avec ses quartiers riches et pauvres, avec ses zones très urbaines ou plus sauvages), le tout vécu par trois personnages (RockStar envisageait le triptyque pour l'opus San Andreas, composé de trois villes, avant d'y renoncer pour des raisons techniques).

GTA V

Chaque opus affiche donc un ton spécifique. GTA III, en 2001, était d'abord une surprise. Selon Leslie Benzies, le développeur ne s'attendait pas à un tel succès et s'est laissé porter par l'enthousiasme pour réaliser rapidement les suites Vice City et San Andreas. Le groupe est grisé par le succès et s'autorise plus de choses. Jusqu'à aller un brin trop loin ? « GTA IV était bien plus sombre » et marqué par des excès chèrement payés : « nous avons été "HoT-Coffeed" », en référence au mod « Hot Coffee » permettant d'accéder à une scène au cours de laquelle le personnage principal est invité à prendre un café chez sa petite amie et conduisait le joueur à assister aux ébats du héros. Le mod engendre une polémique houleuse aux États-Unis, GTA devient (plus encore) le parangon du jeu vidéo violent et « pervertissant la jeunesse américaine » et est reclassé « jeu pour adultes » (pornographique), puis retiré de la vente chez certaines enseignes avant que la scène ne soit supprimée. Le studio est manifestement un brin dépassé par les événements (« nous faisons juste des jeux vidéo et le gouvernement américain nous fait ça !? »), et apprend au passage « l'humilité et à se concentrer sur le produit final ». Pour aborder un GTA V de la maturité ?
Selon RockStar, la clef réside dans « les derniers 5% ou 10% de travail qui font une différence énorme ; un degré de perfectionnement que la majorité de l'industrie ne voit pas mais permet de définir un style » (et incontestablement, le studio impose un patte reconnaissable). Le style ne permet pas forcément d'accéder aux serveurs de la version online de GTA, mais c'est néanmoins là que le développeur voit l'avenir de sa licence.

Echange

GTA Online doit prendre le relai de GTA V, sans interruption (ou presque), tout comme la sortie d'un album est suivi d'une tournée live. Malgré les ratés, le studio a « réorganisé ses effectifs et dédié une équipe complète à l'exploitation du mode en ligne » pour le faire vivre durablement. Question inévitabel : en attendant un GTA VI ?
« Nous avons pour au moins 45 ans d'idées que nous voudrions concrétiser : nous ne savons pas encore ce que GTA VI sera, mais nous avons plein d'idées. GTA Online est notre priorité pour l'instant et nous n'avons pas marqué de pause entre la fin du V et le lancement de la version Online, mais nous avons déjà plein d'autres choses (des ajouts, des DLC, je ne sais pas comment les décrire précisément) que nous aimerions faire. Nous allons devoir choisir les bonnes ».
On imagine que la priorité du studio se porte aujourd'hui sur la correction des accès à ses serveurs, mais au-delà des impondérables techniques, on constate néanmoins qu'une certaine vision (voire une ambition artistique, au moins revendiquée) a encore une place dans l'industrie du jeu, même à gros budget. Et que les joueurs répondent présents.

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